Что дает звание архимага в скайриме. Коллегия винтерхолда. Библиотечные книги – поиск информации о загадочном артефакте

Одеяние Архимага в «Скайриме» - треугольная роба, которую носит глава Коллегии Винтерхолда. Что в ней особенного, и может ли ее заполучить протагонист, а также какие могут возникнуть трудности при ношении этой одежды? Об этом пойдет речь в статье.

Роба

Впервые данное одеяние встречается при посещении главы - Савоса Арена. Внешне похоже на пончо с треугольным передником, имеется капюшон. Из-за последнего невозможно носить шлем. Но с налобными обручами и масками драконьих жрецов проблем не возникает.

Женская версия робы Архимага в «Скайриме» выглядит немного иначе: треугольник, спереди рассеченный надвое.

Характеристики

«Шмотку» можно заполучить после завершения цепочки квестов по «Оку Магнуса» от Коллегии Винтерхолда. Обладает следующими свойствами:

  • на все заклинания протагонист расходует на 15 % меньше магической энергии;
  • увеличивает уровень магии на 50 единиц;
  • +100 % к скорости восполнения магии.

Роба Архимага в «Скайриме» пригодится заядлым заклинателям, использующим магические умения практически на каждом шагу. Конечно, если сосредоточиться на конкретной школе магии, то можно получить одежду, дающую больший бонус по расходу маны. Но только одеяние Архимага «Скайрима» способствует получению универсального бонуса на все направления.

Читы на робу

Еще один вариант получения заветной одежды - прописать консольную команду player.additem 0007C932 1. Указанные цифры являются ID комплекта. После ввода кода в «Скайриме» предмет переместится в инвентарь игрока.

В TES V: Skyrim присутствует тайная комната, где находятся все вещи из игры. Чтобы туда попасть, достаточно прописать чит coc qasmoke. Но одежда Архимага выглядит в тайнике иначе:

  • отсутствует капюшон;
  • имеет красную подсветку в инвентаре вместо синей;
  • не обладает свойством +50 к магии;
  • если протагонист разгуливает в городе в таком одеянии, стражники отпускают гораздо больше шуток в его сторону, связанных с колдовскими умениями.

Вместе с особенностями одеяние Архимага «Скайрима» внесло в игру ряд багов. Некоторые из них весьма забавны:

  • если поверх робы надеть какую-нибудь маску Драконьего Жреца, то у персонажа исчезнет голова, однако сохранятся все необходимые характеристики;
  • при вручении этой одежды каджиту Дж’зарго или данмерке из Коллегии Винтерхолда эти двое полностью оголятся, но робу Архимага не наденут - будут бегать нагишом;
  • крайне редко игрок получает не одну, а сразу три мантии (причины не известны);
  • у персонажа, надевшего талморские сапоги вместе с одеянием, исчезают ноги;
  • маска проходит сквозь капюшон, если носить таковую вместе с этой робой.

Итог

Нельзя сказать, что одеяние Архимага в «Скайриме» играет очень важную роль. Обычная вещь, выдаваемая за интересный квест, которая пригодится лишь тем, кто предпочитает путь магии. Заклинатель, впитавший в себя знания всех школ, осознает, какую важную роль играет запас магической энергии. В бою недостающая щепотка магии может сыграть роковую роль. Например, не обращенные в бегство Драугры, нападающие толпой, могут легко забить насмерть незадачливого колдуна, которому не хватило буквально пары единиц маны на заклинание какого-нибудь распугивания нечисти.

А прокачка соответствующих навыков (без читов) занимает длительное время. Потому одеяние Архимага в «Скайриме» - отличное подспорье для разносторонне развитого волшебника. Кроме того, Довакин-маг, изучивший все магические направления до наивысшего уровня, да еще и владеющий представляет серьезную угрозу для любого противника.

В таком случае самое время заходить в опции и ставить сложность игры на максимум, чтобы получить наибольшее количество удовольствий от прохождения. Ведь какой смысл бегать по локациям, убивая всех врагов практически одним щелчком. Только настоящие трудности помогут ощутить наслаждение от игры.

Первые уроки

Пройдя по мосту, вы попадете во внутренний двор Коллегии, где и увидите Мирабеллу Эрвин, ведущую разговор с талморским агентом по имени Анкано. Бретонка поприветствует вас и проведет небольшую экскурсию, в частности, покажет общежитие для учеников (вашу комнату) и расскажет о библиотеке (Арканеум), Зале Стихий (главный вход за памятником) и Покоях Архимага. Архимаг, Савос Арен, данмер очень занятой, поэтому все повседневные дела лежат на Мирабелле.

Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.

Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж"зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!

В глубинах Саартала

Задание доступно сразу же по завершению первых уроков магии. Вам предстоит отправиться в древние нордские руины Саартал (к юго-западу от Винтерхолда) и встретиться там с Толфдиром и другими учениками. Если доберетесь туда первым, подождите остальных, а затем следуйте за учителем внутрь.

Библиотечные книги

Хранителя библиотеки зовут Ураг гро-Шуб и скорее всего вы найдете его на рабочем месте – в Арканеуме. Будьте внимательны во время диалогов с орком: для того, чтобы продолжить основную линию заданий Коллегии, вы должны поговорить с Урагом об артефакте, найденном в Саартале. К сожалению, ответит вам хранитель, в библиотеке нет ни одной книги на эту тему, а точнее, «уже нет».

Благие намерения

В завершение предыдущего задания Ураг гро-Шуб попросит вас рассказать о книге Ночь Слез Толфдиру. Старого волшебника вы отыщете в Зале Стихий, где он будет любоваться сияющей сферой. Побеседуйте с магом и выслушайте его рассуждения по поводу странных символов на поверхности артефакта. Внезапно вас прервет Анкано и потребует следовать за ним. Вариантов, кроме как отправиться вслед за эльфом, здесь нет.

В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.

Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.

Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).

В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.

Открытие невидимого

Мирабелла Эрвин, мастер-волшебник, кое-что знает об искомом Посохе Магнуса. Её можно найти в Зале Стихий или же во внутреннем дворе Коллегии. Несколько месяцев назад Посохом Магнуса интересовалась группа имперцев из Синода, прибывшая в Скайрим в поисках могущественных артефактов. В разговорах они упоминали двемерские руины Мзулфт – это всё, что известно Мирабелле. Очевидно, вам придется отправиться туда и выяснить всё на месте.

Ликвидация последствий

Савоса Арена вы найдете во дворе коллегии мертвым. Однако оплакивать Архимага будете потом, а сейчас поторопитесь в Винтерхолд. По вине Анкано город заполнили магические аномалии – агрессивные призрачные существа, которые угрожают мирным жителям. Прихватив на мосту Фаральду и Арнела Гейна, бегите в город и убивайте этих злобных существ. Вы должны уничтожить 10 штук и вернуться к Мирабелле Эрвин за дальнейшими указаниями.

Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.

Посох Магнуса

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

Око Магнуса

Разрушив барьер, бегите в Зал Стихий и ослабьте Око Магнуса при помощи Посоха! Когда Око открыто и сияет особенно сильно, Анкано неуязвим. Применяйте Посох Магнуса для закрытия Ока, а затем направляйте все свои силы на злодея-талморца. При повторном раскрытии Око начинает выпускать магические аномалии (которые могут быть полезны, т.к. содержат в себе камни душ для перезарядки Посоха).

Гильдия магов давно распущена, но по-прежнему остаются маги, которые хотят объединяться с такими же как они, делиться знаниями, заклинаниями и прочим. В Скайриме таким объединением стала «Коллегия Винтерхолда».

Стоит добавить, что Коллегию очень недолюбливают в Скайриме. Норды плохо относятся к магии и прочим загадкам.

Как вступить в Коллению Винтерхолда?

Для этого отправляйтесь в город Винтерхолд, и на севере вы найдете мост к Коллегии. На входе вас остановит Фаральда, и скажет, что пройти могут только те, кто имеют предрасположенность к магии. И нужно будет пройти некоторое задание — показать, что вы можете обращаться с заклинаниями (заклинания которое нужно продемонстрировать разные, но в любом случае у нее же можно будет и купить его).

Напомним: что бы выбрать заклинания, нужно нажать «Tab» -> Заклинания -> Щелчком мыши выбрать нужный навык (или добавить его в избранное клавишей F, а потом в окне быстрого запуска (клавиша Q) задать заклинанию нужную цифру.

Первые уроки

Использовать определенное заклинание на пентаграмме. Используем — и «вступительный» экзамен засчитан.

Дальше Фаральда отведет вас в Коллегию, к Мирабелле Эрвин, которая проведет экскурсию по коллегии и покажет вашу комнату. В конце экскурсии Эрвин отведет вас в Зал Стихий, к Толфирдиру, где как раз начинаются практически уроки использования навыков.

Выслушав лекцию о трудном и извилистом пути мага, переходим к практически занятиям, где встав в определенную точку, нужно будет использовать на себе некоторое время заклинание «Оберег» (в случае отсутствия оберегов, вы сможете так же купить самое простое у Толфирдира).

После чего задание будет завершено, и сразу начнется новое.

В глубинах Саартала

После уроков магии, Толфирир предложит всем посетить Саартал — раскопки какой-то древности. Приходим в отмеченную точку на карте, находим внизу вход в подземелье, и следуйте за главным. Задание длинное, остановлюсь лишь на сложных моментах.

Вам нужно будет найти 3 кольца и амулет — кольце лежат на полу (маркер будет указывать на них), а амулет на стене. После того, как вы возьмете последний предмет, решетки за вами закроются. Открыть их никак нельзя, просто постойте около них, и подождите пока с противоположной стороны подойдет Толфирир. Скажите ему, что не можете выбраться:

После чего он предложит одеть амулет (одеваем), и любым боевым заклинанием разрушаем плиту с которой сняли амулет).

Следующий сложный момент — загадка с поворачивающимися камнями. Здесь подсказка расположена за самими камнями:

Установив все камни в нужном положении, используем рычаг и двери открываются. Такой же принцип и в следующей загадке с камнями.

В конце вас будет ждать мини-босс (очень легкий), и стена с драконьим криком.

Библиотечные книги

Это задание берётся сразу после выполнения второго квеста (В глубинах Саартала).

Идём к «Ураг гро-Шубу» и спрашиваем его о предмете, который был найден в Саартале, на что он отвечает, что книги в которых написано про сферу украдены неким Ортоном, который учился в коллегии, но решил присоединиться к группе магов и они взяли с него плату — 3 книги. Сейчас же Ортон находится в крепости Феллглоу, а книги с ним.

Направляемся в крепость Феллглоу, зачищаем её.

Потихоньку зачещаем крепость, потом в одной из камер находим Ортона, разговариваем с ним.

Ортон же извиняется за свой проступок, и сообщает, что книги взяла Вызывающая, а его кинула в камеру для проведения в дальнейшим опытов над ним.

Освобождаем Ортона.

В закрытах камерах вам встретятся вампиры, которых можно освободить, и которые не будут вас атаковать (пока сами не начнёте, разумеется), а помогут вам в борьбе с магами.

Идём потихоньку, в одной комнатке будет Необычный Камень, не забудьте его.

Разговариваем с ней, она отдаёт нам книги по хорошему (по крайней мере мне отдала, т. к. у меня красноречие вкачено)

Забираем книги, идём к выходу и тут…

Приходится убить Взывающую (может ключ был где и раньше, но я его не заметил).

Бой, кстати, предстоит не их лёгких. После неё осталась лишь горстка пепла, в которой мы находим ключ и идём на выход.

По приходу в Коллегию идём к Урагому гро-Шубу и отдаём книги, взамен получаем:

  • Расовый филогенез
  • Дитя Нибена
  • 2920, Месяц Огня очага (т. 9)
  • Полный каталог чар для оружия
  • В ответ на речь Беро
  • Плюсы и минусы чёрной магии

Это всё книги.

Благие намерения

В этом скуучном квесте нам нужно будет только бегать по коллегии в Винтерхолде, поэтому я не буду тут ничего расписывать.

Открытие Невидимого

Разговариваем с Мирабеллой Эрвин, она нам сообщает, что нужно отправится в развалины Мзулфта. Идём туда.

Зайдя в развалины, видим умирающего Гавроса плиния.

Когда он умрёт, забираем у него ключ и проходим дальше. Затем, после блужданий по развалинам, мы заходим в залл, где будет много противников: Фалмеры и один Фалмер — мастер теней. Убив Мастера теней, забираем у него Фокусирующий кристал.

Курсор показывает нам на дверь, в которую без ключа не попасть.

Разворачиваемся, и идём вниз.

Там против нас выйдет «Двемерский центурион-мастер»

Убив его находим сундук, в котором лежит «Ключ от окулотории мзулфта»

Возвращаемся к двери, открываем её. Пройдя дальше будет ещё одна дверь, которую нам откроет Парат Декимий, которому мы отдаём фокусирующий кристал, взятый с фалмера-мастера теней.

Следуем за Паратом. Проходим в Зал Окулатории и ставим фокусирующий кристал в Окулаторию.

На столе на лежат 2 тома заклинаний: Обморожение и Пламя, именно ими мы будем фокусировать Окулаторию.

Фокусируем Окулаторию, у вас получится нечто подобное.

Потом подставляем каждое «окошко» к нужному лучу.

После этого Парат говорит, что со стороны коллегии идут сильные помехи. (Кстати, его я убил).

Отравляемся в коллегию и видим, что Анкано огородил себя полем, которое нам надо разрушить. Проходим дальше ииии… БАБАХ

Ликвидация Последствий

На Винтерхолд напали ледяные приведения и нам надо его защитить. После этого идём к Мирабелле и говорим, что Винтерхолд в безопасности. Потом отправляемся в Лабиринтиан.

На входе в Лабиринтиан вы увидете привидений, но не волнуйтесь - они вас даже не замечают.
Войдя в Лабиринтиан у нас появляется новое задание - Найти посох Магнуса.
Нам встретятся множество врагов.
Так же обращайте внимание на подсказки:
В одной из комнат будет замороженая дверь.

Которую нужно будет растопить Пламенем (Том заклинаний, кстати, лежит рядом). Ну вот, пройдя всех врагов мы на заходим в Зал, где находится Морокеи, которого нам надо убить, что бы забрать посох.

У него защитное поле, которое поддерживают 2 призрака, которых нужно убить что бы снять поле.
После убийства Морокеи забираем у него всё нужное и движемся на выход.

Там на нас нападёт Эстормо — друг Анкано. Убиваем его.
По приезде в Винтерхолд разговариваем Толфридом.

Око Магнуса

Разрушаем защитные чары, которые блокируют вход в Коллегию посохом Магнуса.
Проходим дальше, в зал стихий.

Вступаем в схватку с Анкано, побеждаем его, радуемся:)
После этого вы становитись Архимагом и получаете «Одеяние Архимага»