История тетриса. Как это было на самом деле. Алексей Пажитнов — человек, который придумал Тетрис Тетрис история

«Тетрис» появился в июне 1984 года на компьютере Электроника-60, благодаря работе Алексея Пажитнова. В то время разработчик трудился в ВЦ Академии наук СССР и специализировался на проблемах искусственного интеллекта и распознавания речи. Для проверки своих идей он использовал разного рода головоломки, в том числе и пентамино, которая стала прототипом «Тетриса».

Пентамино представляет собой пять плоских фигур, в составе каждой - пять одинаковых квадратов, соединенных друг с другом сторонами. Суть игры заключается в том, что эти фигуры необходимо уложить в разные формы, начиная от простых (прямоугольник, и др.) и заканчивая сложными изображениями.

Алексей Пажитнов старался автоматизировать укладку пентамино в необходимые фигуры. Но вычислительных мощностей оборудования того времени для вращения пентамино не хватало, и разработчику приходилось использовать тетрамино. Это и определило название будущей игры.
Тогда же Пажитнову пришла в голову мысль, что фигурки должны падать сверху вниз, а заполненные ряды должны исчезать.

Споры о правах на игру

«Тетрис» быстро стал известен не только в СССР, но и в других странах. Когда игра добралась до Будапешта, венгерские программисты выполнили ее на разных платформах. Так игра привлекла внимание британской компании Andromeda. Она пыталась купить у Пажитнова права на версию для PC, но сделка так и не была реализована. И пока велись переговоры, Andromeda бесчестно продала права (которых, по сути, у нее и не было) компании Spectrum Holobyte.

В 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США. В кратчайшие сроки игра завоевала популярность по всему миру и мгновенно стала бестселлером.

Дальнейшее развитие событий неясно, однако в 1987 году Andromeda сообщила о своих правах на «Тетрис» для PC и любых иных домашних компьютеров. В 1988 году правительство СССР заявило о своих правах на игру через организацию «Электроноргтехника» (или «Элорг»). К 1988 году ни сам Пажитнов, ни организация «Электроноргтехника» от Andromeda никаких денег не получили. Тогда как сама компания довольно успешно продавала лицензии на игру другим организациям. В итоге, к 1989 году около 6 компаний сообщили о своих правах на различные версии игры для компьютеров разного типа, игровых консолей и электронных игрушек.

«Элорг» сообщила, что у всех этих организаций нет абсолютно никаких прав на версии для игровых автоматов. Позже «Элорг» предоставила эти права компании Atari Games, а права на версии для карманных электронных игрушек и игровых консолей были отданы компании Nintendo.

Ты, конечно, знаешь, что самая популярная компьютерная игра в мире была придумана советским программистом. Но известно ли тебе, что тетрис чуть было не разрушил торговые отношения между Великобританией и СССР? Мы раскопали историю тетриса! Чтоб ты знал. И гордился!

Шел 1985 год. Вычислительный центр РАН опустел после очередного трудового дня. Только из одного кабинета ложится в темный коридор полоска света. Там за новейшим компьютером «Электроника-60» сидит 29-летний программист Алексей Пажитнов и, не глядя, пытается затушить бычок в полной пепельнице.

На черном экране перед ним зеленые строки программного кода на Pascal. Его задача - создание искусственного интеллекта. Но, если честно, он уже неделю как забил на задание партии. Алексей просто играет в тетрис. Первый раз в истории человечества.

Все началось с того, что он притащил на работу головоломку «пентамино», по которой сходила с ума Москва 80-х (там нужно собрать фигуры из пяти квадратов в коробку). Алексей решил ее оцифровать. Вскоре фигуры потеряли один квадрат, а готовые ряды стали «сгорать», вызывая у игрока чувство необъяснимого удовлетворения.

Та самая «пентамино»

Уже через год тетрис прижился по всему советскому пространству. Друзья взахлеб рассказывали Пажитнову: «Представляешь, получили из Болгарии компьютер, нулевый винчестер, и только одна программка болтается: твоя игра!»

И вот пришел момент, когда в Венгерском институте проблем кибернетики тетрис увидел первый капиталист - англичанин Роберт Штайн. Во время экскурсии по институту Роберт остановился за спиной у лаборанта и минут через двадцать объявил, что он это покупает. «Что?» - удивились венгры. «Эту гениальную игру!» - воскликнул англичанин. Честные венгры признались, что игра им досталась на халяву, она давно гуляет по институтам. Кажется, ее придумали русские в Академии наук. «Москоу? Ноу проблем!» - легкомысленно улыбнулся Роберт.

Добравшись до Лондона, Штайн немедленно телеграфирует в РАН. За права на тетрис он предлагает русским 10 000 долларов и 75% прибыли, которую получит с продаж как посредник. Ответ приходит через полтора месяца (Пажитнову пришлось побегать, чтобы перевести злополучный телекс со знакомым словом и добиться у начальства разрешения ответить «скорее положительно»).

Изучив формулировки Москвы, Штайн решил, что контракт у него в кармане. Тетрис начинают готовить к запуску в крупнейшей британской компании Mirrorsoft и в Spectrum Holobyte в США (ушлый Роберт уже успел заразить их тетрисом). Однако, когда Штайн приехал в Москву, он понял, что поторопился насчет «ноу проблем».

Англичанин полдня ждет аудиенции в компании «Элорг», которая отвечала за продажу продуктов труда советских программистов. И вот дубовые двери открываются. Через длинный стол Штайну сообщают, что советская сторона недооценила потенциал научной разработки, интересующей зарубежного гостя. Москва требует больше денег. Рассердившись, Роберт уезжает ни с чем.

Глава компании Nintendo от America Минору Аракава увидел тетрис на презентации игрового автомата, который выпустил его главный конкурент - Atari Games. Пощелкав языком, господин Аракава кисло улыбнулся соперникам и погрузился в мечты о том, как славно эта игра смотрелась бы на карманной консоли Game Boy, которая как раз находилась в разработке. Хитро щурясь, господин Аракава решил посоветоваться со своими юристами, является ли Game Boy отдельным продуктом, на который можно выкупить права у изобретателя тетриса. Кстати, кто он? На Пажитнова начинается настоящая охота.

В феврале 1989 года в Москве оказались сразу три охотника. Первым прибыл Хенк Роджерс, человек Аракавы. Вторым был глава компании Mirrorsoft Кевин Максвелл, сын влиятельного владельца газеты Mirror Роберта Максвелла. Кевин устал ждать от Штайна окончательной и полной передачи прав на тетрис и решил разобраться во всем сам. Третьим прилетел сам Роберт Штайн, который был напуган напором Nintendo и Mirrorsoft и молился только о том, чтобы выбраться из этой ситуации.

«Электроника-60», на которой написан тетрис

Но Роберту недолго предстояло отдыхать от русского гостеприимства. Летом 1987 года в «Элорге» опять получают телекс из Лондона. Смысл его примерно таков: пропади оно все пропадом, нельзя ли выкупить тетрис еще и для игровых автоматов? Тут нет ничего удивительного: владельцев персональных компьютеров в 1987 году было гораздо меньше, чем бездельников, которые ошивались в игровых залах. При этом Mirrorsoft уверен, что русские легко подпишут со Штайном любой контракт: новый хит можно запускать хоть на стиральных машинах. Так что британцы, не задумываясь, передают права на выпуск тетрис-автомата фирме Atari Games, и в США с помпой проходит его презентация.

Проклиная гениальность русских программистов, Штайн шлет в Москву десятый телекс. В «Элорге» решают наконец разобраться с этим запутанным делом. Ответственным назначают Николая Беликова. Этот строгий функционер впервые внимательно изучает контракт со Штайном, и его охватывает праведный коммунистический гнев: за полгода от англичанина не поступило ни цента, при этом в договоре даже не предусмотрено штрафа за задержку выплат!

Тетрис-заговор

Фанаты тетриса в США приветствовали друг друга кодовой фразой: «КГБ смотрит за тобой!» Они были уверены, что игра - это тайное оружие, разработанное в советских лабораториях для дестабилизации американских офисов.

В 1994 году шутка была процитирована в фильме «Полицейская академия - 7: Миссия в Москве»: русский негодяй Константин Каналья создает игру, взламывающую любой компьютер, на который она установлена. Игре не может противостоять никто, и злодей почти завоевывает мир.

Хенк Роджерс считал себя гражданином мира. Он обожал приезжать в новую страну, селиться в случайные гостиницы, обрастать друзьями в барах, чтобы уже через неделю чувствовать себя своим. Усвоив чужую культуру, Хенк легко устанавливал личные отношения с деловыми партнерами и покупал самое лучшее по лучшей цене.

М. С. Горбачев чуть было не изменил судьбу тетриса

Психологи отмечают, что заядлые игроки в тетрис начинают видеть знакомые очертания фигурок во сне и наяву. Они с трудом борются с желанием поставить тумбочку в нишу на шкафу и особенно тщательно укладывают покупки в багажник машины. Этот эффект был спародирован в одной из серий «Симпсонов», когда Гомер очень быстро засовывает на заднее сиденье коробки и даже детей.

Вот уже почти полгода в привычном социалистическом темпе росла кипа бумаг по тетрису на столе Николая Беликова. И вдруг иностранные партнеры как будто взбесились.

Хенк Роджерс, проникший в СССР, чтобы перекупить тетрис

21 февраля в кабинете Беликова раздается звонок Роберта Штайна. Тот говорит, что прибыл в Москву для личных переговоров и просит назначить встречу на следующий день. Буквально через пару часов телефон опять звонит, и снова безликий голос переводчика сообщает, что с «господином Беликовым» имеет честь говорить Кевин Максвелл, глава компании Mirrorsoft. Кевин желал бы обсудить одну безделицу - программу под названием «Тетрис». Ему было назначено на следующий день после Штайна.

После обеда в кабинет Беликова заглядывает испуганная секретарша и сообщает, что в приемную ворвался сумасшедший иностранец, который выкрикивает слово «тетрис». Слово оказалось волшебным паролем: если бы Беликов не слышал его с утра, никогда бы Хенк с улицы не пробрался в кабинет советского чиновника!

Следует отдать должное и самому Беликову. Чутьем этого коммуниста, не знавшего законов западного бизнеса, впоследствии восхищались крупнейшие капиталисты.

В России Game Boy известен в виде китайской подделки

Выслушав Роджерса, Беликов понял, что на Западе давно гуляет не только компьютерный тетрис, права на который были так неудачно проданы Штайну. Мир вовсю режется в эту игру на автоматах и с помощью специальных телеприставок! Беликов объясняет Хенку, потерявшему дар речи от счастья, что у Mirrorsoft нет прав на большую часть их продукции и права эти продаются. На следующий день чиновник встречает Штайна ледяным молчанием.

После продолжительных извинений Беликов объявляет, что передачу прав на игровые автоматы можно подписать только вместе с приложением к первому контракту. В этом документе Беликов назначает огромные штрафы за задержку выплат (в разы больше общепринятых в таких случаях). Штайн начинает торговаться. Беликов хмурится, но идет на уступки.

Англичанин с облегчением подписывает контракт, не замечая уловки чиновника. В первом контракте не определено слово «компьютер», так что им можно считать любую вещь, имеющую процессор, в том числе телеприставку и Саше Воу. Во втором варианте контракта Беликов уточняет, что такое РС. У «Элорга» остаются права на все остальные виды тетриса, которые можно заново продать!

Связи Максвелла-старшего почти помогли... Максвеллу-младшему получить права на игру

Когда в кабинет Беликова небрежной походкой зашел глава Mirrorsoft Кевин Максвелл, на руках у чиновника были одни козыри. Тихим голосом, делая внушительные паузы, Беликов заявил, что Mirrorsoft без всякого разрешения производит игровые автоматы и телевизионные приставки с советской программой - это настоящее воровство! Кевин покорно извиняется, ругает Штайна и предлагает наконец выкупить эти права, чтобы не было никаких проблем.

На все это Беликов с непроницаемым лицом отвечает, что фирма Mirrorsoft неодинока: недавно «Элоргу» поступило такое же предложение от компании Nintendo. Кевин уходит из кабинета в холодном поту. Он только что вложил в выпуск приставок миллионы долларов. Если тираж придется выбросить, его компания - банкрот.

Но у Кевина есть козырь в рукаве. Он звонит всемогущему отцу, и тот подключает свои давние связи с русской партийной верхушкой. Через месяц Беликову приходит телекс из Лондона, в котором сообщается, что вопрос о его вредительских действиях в отношении торгового сотрудничества между СССР и Великобританией будет рассмотрен во время официального визита Горбачева в Лондон.

Большое и малое

Самая большая партия в тетрис была сыграна в 1995 году в городе Делфт, Нидерланды. Группа студентов написала компьютерную программу, которая управляла включением света в 15-этажном здании в центре города. Хуже всего в тот вечер чувствовали себя посетители кофе-шопов, которые выходили на улицу и видели там ТАКОЕ!
Самый маленький в мире тетрис соорудили те же голландцы. На этот раз расстарались сотрудники отдела физики комплексных систем в Амстердамском университете. Они сконструировали специальный световой уловитель, который может двигать микроскопические стеклянные частицы (размером 0,001 мм) по площадке под микроскопом. И все только для того, чтобы слепить из частиц фигурки, столпиться у микроскопа и заняться любимой игрой. Теперь мы окончательно убедились в том, что голландцы - люди без комплексов!

Судьба Беликова висела на волоске. Начальство советовало ему поехать в Лондон, пасть в ножки, отдать Максвеллам тетрис и просить прощения. Однако чиновник делает невероятно смелую ставку. За 500 000 долларов (и несколько центов с каждой приставки) он продает остальные права на тетрис компании Mirrorsoft. Было ли в этом желание насолить Горбачеву, который в 1989 году стремительно терял власть? Или решающую роль сыграл Пажитнов, который стал тем самым «личным контактом» Хенка Роджерса (они познакомились в коридорах «Элорга», и программист в тот же вечер привез потерянного иностранца домой, напоил коньяком и проговорил с ним целую ночь про игры)? Через несколько месяцев Беликов, ожидавший громкого увольнения, получает приглашение в Америку. Глава Nintendo Минору Аракава зовет русского партнера отпраздновать выигранное в суде дело о пиратских телевизионных приставках и разорение главных конкурентов - Atari Games. В машине с открытым верхом они гоняют по Сан-Франциско, слушают радио на полную громкость, и с лица чиновника постепенно исчезает то подозрительное выражение, которое было так характерно для советских людей.

Аракава не зря пребывал в эйфории. Видеоигры и Game Boy оказались наиболее выгодной инкарнацией тетриса. По самым скромным подсчетам, Nintendo получила за них 2 миллиарда долларов. На долю «Элорга» из этого богатства пришлось около 10 миллионов. Причем после развала СССР и закрытия государственного «Элорга» Беликов сориентировался мгновенно: он основал частную компанию с тем же названием и продолжал получать роялти.

Mirrorsoft так и не смог пережить уничтожение миллионов нелегальных консолей. Вскоре после московского провала Кевин Максвелл исчез из игрового бизнеса. Хенк Роджерс помимо незабываемых впечатлений от путешествия в Россию получил права на тетрис для японского рынка (его собственный игровой бизнес был в Японии).

А что же сам Пажитнов? Поначалу он напоминает типичного русского бессребреника, Иванушку-дурачка, который выловил волшебную щуку, да так и не смог загадать желание.

А желание сбылось само. В мире много талантливых гейм-дизайнеров, часть из них - очень богатые люди, но ни один не может написать на коробке со своей новой игрой три волшебных слова: «От создателя тетриса».

Фото: AP, Corbis, Reuters, East News

Кто он, какой он - создатель самой популярной игры всех времён и народов?

Я за рулем Теслы с номерным знаком, на котором написано просто ТЕТРИС, Алексей Пажитнов, создатель той самой легендарной видеоигры, сидит на пассажирском сиденье.

"Прибавьте газу, прибавьте газу!" - кричит Пажитнов, бородач в джинсовой куртке. "Быстрее!"
Ранее в тот день, после ланча в доме общего друга, Пажитнов, 58 лет, попросил сменить его за рулём его Теслы, пока мы ехали через спокойный пригород Белльвью, Вашингтон, где он живёт, постоянно заставляя ускоряться, что оставляло мгновенное чувство невесомости в моей груди каждый раз, когда дорога уходила под гору.
За ланчем мы обсудили борьбу России с нацистами во время Второй мировой войны, давнюю любовь Пажитнова к классической игре Lode Runner, его время, развитие искусственного интеллекта и платформы распознавания речи во время холодной войны, и о многих других играх, над которыми он работал.
Быстрый поиск в сети "Алексея Пажитнова" выдаёт огромное количество страниц со статьями и интервью, которые акцентируют внимание только на создании Тетриса, наиболее продаваемой видеоигре всех времён - работе, которая осталась далеко в прошлом. Встреча самого Пажитнова заставила меня задаться вопросом о, ну, в общем, обо всём остальном. Какова жизнь Алексея Пажитнова без Тетриса?
Шейла Ботен, президент ​Tozai G​ames, дала мне некоторое понимание относительно психологии эксплуатации машины Пажитнова. Ботен попала в промышленность видеоигр через, теперь уже не существующую, Bullet-Pro​of Software, где её первая задача состояла в том, чтобы скоординировать американскую и российскую иммиграцию в начале 90-х так, чтобы Пажитнов смог переехать в США и присоединиться к команде Bullet-Proof, которая спонсировал его рабочую визу.

"Все в России ездили как ненормальные", - сказала мне Ботен о своём опыте езды на клоне Фиата советской эры в то время в Москве. "И Алексей не был исключением. Он ездил как сумасшедший. Я боялась. Я сказала: "Алексей, я не хочу умирать в России. Будьте осторожны.""
"Шейла", - сказал он, смеясь, - "Я могу гарантировать Вам, что Вы предпочли бы смерть, потому что Вы точно не захотите оказаться в российской больнице."
Всё тогда казалось мрачным и грязным, особенно жителям Запада, посещающим Россию впервые. Когда Ботен и её коллега по Bullet-Proof, Скотт Тсумура, должны были отправиться на московский Ленинградский вокзал для поездки в Санкт-Петербург, Пажитнов настаивал на том, чтобы проводить их на перрон и посадить в поезд, несмотря на их протесты.
Ботен помнит людей, пытающихся вырвать их багаж из рук, пока она, Тсумура и Пажитнов шли по перрону. "Вокруг царил хаос", - сказала она. "Они видели американцев с чемоданами и знали, что внутри было то, что они хотят. Алексей был словно ледокол на пути к поезду, буквально прорезая толпы людей и закидывая наш багаж в вагон."
"Вам не понять", - сказал он.

Спустя несколько дней после нашего приключения в Тесле я спросил Пажитнова о его текущей рабочей нагрузке.
"Я не перегружен", - ответил он.
Сравните это с его распорядком дня в эпоху прежнего Советского Союза. Работая в управляемой государством Академии Наук в Москве, Пажитнов просыпался между 7:30 и 8:00. "Возможно позже", - объяснил он, - "потому что я работал до полуночи каждый день".
На завтрак он съедал колбасу, яйца и творог. Затем он выполнял поручения жены или делал работу по дому перед появлением на работе где-то около 10:00. Крошечное пространство, в котором ему поручили работать, "было чрезвычайно переполнено". Это был кабинет для четырёх или пяти человек, сидящих за столами. Большую часть дней в ней вынуждены были умещаться 15 исследователей.
"У нас не было личного кабинета", - говорит он, смеясь. "Я делил свой стол с тремя другими людьми. Таким образом, я оставлял свою работу на более позднее время, когда мой стол освобождался." Затем, в относительной тишине, он должен был работать над развитием искусственного интеллекта и автоматического распознавания речи, область, которая по его словам, до некоторой степени "все ещё очень примитивна".
Одним словом, он счёл работу "эвристической". Но он соглашался с действительностью, что его эксперименты были прежде всего интересны вооружёнными силами. Хотя учёные Академии не всегда знали точно, как результаты их работы будут позже применены, ходили разные слухи. "Легенды", как выражается Пажитнов.
По одной такой легенде, которая ходила среди учёных Академии, автоматическая технология распознавания речи, он уподобил её Siri в iPhone, применялась в реактивных истребителях. Пилоты могли управлять самолётом с помощью голоса, если вручную сделать это было невозможно.
Пажитнов объяснил, что в то время КГБ хотело подслушивать людей для получения информации, но было трудно, учитывая технологии того времени, непрерывно делать запись. КГБ тогда в большой степени интересовалось применением экспериментов распознавания речи Пажитнова к аудиосистеме, которая начнет делать запись автоматически, когда произносятся определённые ключевые слова, которые считаются опасными для государства или инкриминируют говорящего.
Это было работой, которую, по словам Пажитнова, его коллеги по Академии пытались избежать.

Ботен сказала мне, что во время поездки они с Пажитновым пошли в Кремль, чтобы посмотреть на тело Владимира Ленина.
"Алексею пришлось нелегко, когда он шел мимо тела Ленина", - сказала мне Боден. Она спросила у своего русского друга и коллеги, когда они ждали своей очереди, ходил ли он смотреть на Ленина в юном возрасте.
Десятилетия назад российские дети отправлялись в обязательный поход в Мавзолей, чтобы созерцать облагороженный труп вождя. Но Пажитнов нашёл способ избежать этого. "Я всегда болел в тот день", - сказал он Ботен.
"Он не мог говорить об этом открыто", - сказала она о неприязни Пажитнова к Ленину, - "ему пришлось нелегко в тот день."
В конечном счёте в Академии Наук Алексею предоставили доступ к собственному персональному компьютеру, который он мог использовать "без заглядывающих через плечо". Так как он должен был запустить тесты искусственного интеллекта и программное обеспечение распознавания речи, над которыми он продолжал работать так или иначе, Пажитнов сделал это, играя в видеоигры. Он экспериментировал и тестировал новый компьютер, разрабатывая игры на языке программирования Pascal.
Некоторые из эти самых ранних экспериментальных видеоигр, которые он написал на этом персональном компьютере, были позже изданы как "Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection". После их выпуска не было ни одного упоминания о том, что игры были созданы в результате долгих часов работы в самом центре Советского Союза.
Но не без помощи друга, Владимира Похилько, российского клинического психолога, заинтересованного взаимодействием человека и компьютера, Пажитнов ​создал самую успешную видеоигру в истории.

Тетрис был формально выпущен в июне 1984 Академией наук после первоначального распространения среди академиков и компьютерных изданий на дискетах. Тетрис очаровал интеллигенцию. В конце концов, это была игра, состоящая из форм платонического идеализма.
Игру позже представили на Международной потребительской выставке электроники 1988 года в Лас-Вегасе основатель Bullet-Proof Software Хэнк Роджерс, который сделал всё, чтобы Тетрис захватил весь мир. Bullet-Proof выпустили игру в Америке в 1989. Было продано более 70 миллионов копий плюс приблизительно 100 миллионов скачиваний игры во всём мире.
Поскольку игра была создана в течение нескольких часов работы на правительственном компьютере, советское правительство ​предъявило требования на права на Тетрис и все доходы от него, которые в конечном счёте не были удовлетворены. Так, несмотря на своё внезапное международное признание в качестве разработчика, Пажитнов оставался по существу простым работником, когда он присоединился к Роджерсу и Bullet-Proof и иммигрировал в Америку в 1990 по рабочей визе, которую они спонсировали. Шесть месяцев спустя Пажитнов перевёз свою жену Нину и сыновей Петра и Дмитрия в Белльвью, Вашингтон.
В то же самое время Владимир Похилько, с которым Пажитнов создал московскую компанию по разработке программного обеспечения под названием AnimaTek, тоже иммигрировал в США. Похилько иногда называют соавтором Тетриса, и он поощрял Пажитнова далее развивать Тетрис как рыночный продукт.
Эти двое встретились в 1990 CES в Чикаго, где Ботен была на выставке с Пажитновым, на который получил первое большое признание за пределами России. Она помнит Алексея и Владимира, пьющих и танцующих каждый вечер после выставки.
"Это многое говорило о Пажитнове", - сказала мне Ботен, и это было что-то, что приличествует человеку, создавшему то, во что возможно играть хорошо только в состоянии полной внимательности. "Он был настоящим. Он настоящий."

Однако, привыкание к жизни на Западе занимало время. Ботен помнит, как растерялся Пажитнов, когда она привела его в американский продуктовый магазин впервые. "Он был так поражён", - сказала она. "Он был действительно впечатлён тем, сколько всего он мог купить."
Ботен помогла Пажитнову акклиматизироваться к его новой жизни. Она записывала его на приём к дантисту. Она помогла ему разобраться с огромным штрафом, который он нашёл под своим дворником после того, как оставил арендованный Кадиллак припаркованным у пожарного насоса на три дня. Она помогла ему понять быстро говорящих бизнесменов, привлечённых заинтересованностью к его игре.
Однажды, когда Пажитнов работал в офисе Bullet-Proof Software, появился агент из Федерального бюро расследований и пожелал поговорить с ним "о любом преследовании КГБ".
"Душевный разговор с ФБР" произвёл впечатление на Пажитнова. Агент даже устроил встречу, на которой его жена Нина, учительница английского языка, была так же допрошена о тайных связях с советской разведкой.
Но Федеральное правительство быстро поняли, что они тратят впустую ресурсы, исследуя беспечного разработчика, который проводил всё своё время, думая о головоломках, и никто не предавал их тайны КГБ. А Скотт Тсумура вспоминает, что "российское объятие-приветствие Алексея было очень неловким". Он целовал женщин и мужчин в губы.
В 1996 права на Тетрис после сложного судебного процесса, после распада Советского Союза, окончательно были переданы Пажитнову, и он начал проектировать игры для pre-Xbox Microsoft.
Его распорядок в Microsoft остался "в основном тем же самым", как и в Советском Союзе. Он приезжал в офис каждое утро между 9:00 и 10:00, работал приблизительно до 13:30 и уходил на обед. Около 22:00 или 23:00 он заканчивал работу.
"Так я привык работать", - сказал он мне, - "и я продолжал в таком темпе всё время. Это - образ жизни."
Я выражал некоторое изумление по поводу работы 12-14 часов день за днём, даже в Америке, но тогда Пажитнов сказал, что действительно делал перерывы в течение дня. Чтобы поиграть в видеоигры, естественно.
"Иногда я уставал", - признал он. "Я переставал работать и немного играл. Тогда я понимал, что должен закончить свою работу. Я возвращался к ней и продолжал."
Пажитнов отвечал за собственные проекты в Microsoft, был генератором идей. "В основном я больше не должен был писать", - сказал он.

Тогда Microsoft начала разрабатывать Xbox. "Это было большим провалом для меня. Я интересуюсь головоломками. А Xbox был не для загадок", - сказал он. "Я попытался найти максимально мирные идеи, чтобы продолжать работать. Мне не нравится стрелять в играх."
Но, по словам Алексея, Microsoft была далека от того, чтобы быть умелым производителем консоли, которым она в итоге стала.
"Microsoft не была хороша в играх", - говорит он относительно первых лет. "Они не понимали их сущности. У них не было достаточного количества специалистов. Так или иначе, они нанимали не тех людей. Поэтому я чувствовал себя немного чужим. Первые два года [эры разработки Xbox] были полным бедствием. Они начали и отменили столько хороших и плохих проектов. Это походило на нахождение в блендере."
Он боролся с группами, в которых он работал. "Никто не хотел видеть меня в своих проектах. И я не хотел видеть никого в своих проектах тоже", - сказал он.
Головоломки для PC были заброшены, поскольку Microsoft вооружилась для войны консолей. "Все мои проекты имели теперь низкий приоритет. "Мы должны работать над Xbox!"" - сказал он, подражание боевому кличу кампуса Microsoft. К тому времени, когда Halo увидела свет в конце 2001, Пажитнов сказал, что Microsoft "поймала волну".
"Я был там в самом начале", - продолжал он, - "когда было много ошибок и плохих шагов".
В то время как Пажитнов обосновался в Microsoft, жизнь его старого друга и делового партнёра Владимира Похилько закончилась трагично. В 1998 Похилько и его семья были обнаружены убитыми в своём доме. То, что произошло той ночью в южном Пало-Альто потрясло самых близких друзей Похилько. Жестокость убийств сделала всё это ещё более ужасным.
Газеты сообщали, что "Похилько забил Федотову, преподавателя йоги, и Петра, семиклассника, молотком и нанёс им несколько ударов охотничьим ножом, очевидно, пока они спали. После он перерезал себе горло этим же самым ножом."
"Это непостижимо, чтобы кто-то поступил так с собой и ребёнком", - сказал представитель полиции Пало-Альто.
Пажитнов позже написал мне по электронной почте: "Я могу сказать, что мы всегда были друзьями, коллегами и партнёрами с хорошими и тёплыми отношениями."

В начале нового тысячелетия у Пажитнова было достаточно лицензионных платежей от Тетриса. "В основном, я стал богатым благодаря акциям Microsoft, а не только лицензионным выплатам. Я, так или иначе, чувствовал, что с Microsoft покончено". И он ушёл.
Но в 2005 Пажитнов вернулся, хоть и ненадолго, как подрядчик Microsoft, чтобы помочь с Hexic, головоломкой для Xbox 360. "Hexic был довольно хорош", - сказал он. "Это было интересное название. Но Microsoft сидит на такой куче интеллектуальных собственностей. У них нет мозгов, чтобы дать им вторую или третью жизнь, которая могла легко принести прибыль."
"Это плохо", - продолжал он, - "и большое количество моих коллег потратили впустую их время. Жаль."
Я не мог не спросить о ​недавнем объявлении, что снимается фильм о Tetris. Это кажется мне упущенной возможностью - история, основанная на падающих блоках, а не о человеке, который придумал игру тайно, работая на советское правительство. Пажитнов когда-либо думал об истории для Тетриса?
"Нет, и, откровенно говоря, я не думаю, что у них она есть. Они просто проводят мозговой штурм. У них есть несколько хороших идей", - сказал он. Но недавно они "попытались понять, насколько интересна вся эта мысль будет СМИ".
Сегодня, когда он не ездит вокруг Белльвью в его Тесле с номером Тетрис, Пажитнов работает над своими собственными "сумасшедшими проектами". Он приседает и отжимается по утрам, съедает миску кукурузных хлопьев. Затем он входит в свой ежедневный распорядок игрока, собирая монеты в нескольких мобильных играх.
"Чтобы не вкладывать реальные деньги в современные игры, Вы должны заходить в игру регулярно", - говорит он.
Затем Пажитнов отвечает на нескольких звонков в скайпе по бизнесу или просматривает сообщения друзей. Он проверяет свою электронную почту, затем читает фэнтези или современные научные книги (всегда на русском языке и российских авторов) или смотрит телевизор. В остальное время он играет в игры.
"После ланча я начинаю понимать, что должен сделать хороший проект", - объясняет он. "Придумать следующие несколько уровней или что-то вроде этого". Хотя в данный момент он не работает над проектом новой игры. "У меня есть проект в голове, о котором я думаю, но по сути я его не делаю."
Когда он садится проектировать, Пажитнову не нужен компьютер. "Я обычно использую блокнот и карандаши, чтобы создать что-то", - говорит он. "Когда наступает вечер я отправляюсь играть в теннис, выпить стаканчик в баре или сижу дома и смотрю телевизор или читаю книги. И это - мой день. Ничто захватывающего или необычного."

Автор «Тетриса» Алексей Пажитнов десять лет не получал ни копейки за гениальную игру. Деньги текли в государственный бюджет и на счета американских компаний. Почему разработка оказалась неприбыльной для создателя?

Пажитнов ничего не мог сделать для того, чтобы изменить ситуацию. Однако учёный продолжал бороться. Противостояние закончилось в 1996 году, когда Алексей занял пост соучредителя компании Tetris.

Как изменилась жизнь учёного после создания знаменитой игры и почему он не заработал на популярном изобретении? Фактрум проникся серьёзными проблемами несерьёзной головоломки.

Русский «Тетрис» - счастливая случайность

Алексей Пажитнов не разрабатывал игру целенаправленно. Рядовой инженер Вычислительного центра Академии наук СССР проверял мощность нового советского компьютера - «Электроник 60». Тесты проводились с помощью программы. Во время проверки на дисплее всплывали текстовые символы, которые быстро заполняли свободное пространство. «Отработанные» строчки Пажитнов удалял. Тогда ему и пришла в голову идея гениальной головоломки.

На фигуры из четырёх блоков Алексея вдохновила игра Pentomino Puzzle . Правда, элементы в головоломке состояли из пяти кубиков. И это было значительным недостатком игры: компьютеры того времени не справлялись с обработкой информации. Советский инженер разобрался с проблемой виртуозно.

Он сократил количество блоков до четырёх. Кроме того, в отличие от Pentomino Puzzle, фигурки падали только вниз. С этого момента головоломка начала распространяться, как вирус. Первыми игроками стали коллеги Пажитнова. Через пару недель головоломка покинула стены Академии наук. О «Тетрисе» заговорили в СССР.

Через несколько месяцев товарищ Пажитнова перенёс головоломку на IBM PC (американские персональные компьютеры). Игрой заинтересовались в США, стало ясно, что головоломка - источник огромной прибыли. Однако Алексей Пажитнов прибыль увидел только через десять лет. Советский Союз уникальность игры осознал не сразу, головоломку почти присвоили американские компании.

История «Тетриса»: борьба за права

В СССР очнулись только после того, как число игроков перевалило за миллион. Корпорации Microsoft и Spectrum Holobyte неплохо заработали на чужой идее, выпустив собственные версии «Тетриса» на мировой рынок. Отсутствие патента и лицензии делали присвоение идеи законным.

Академия наук вовремя обратила внимание на головоломку. Однако финансовое положение Алексея Пажитнова не изменилось. Прямой покупатель - Роберт Стейн, владелец компании Andromeda - напрямую взаимодействовал с фирмой «Электроноргтехника». Настоящего изобретателя «Тетриса» будто не существовало. Патент, который в СССР наконец оформили, тоже принадлежал государству.

Первая прибыль создателя игры

Пажитнов официально работал на Академию наук, это означало, что все разработки принадлежали государству. За присвоение результатов интеллектуального труда инженер получал рабочее место и зарплату. Кстати, в одном из интервью Пажитнов признался, что условия в Академии были специфические. В кабинетах, рассчитанных на пять человек, иногда работало 18 инженеров.

Первую прибыль от своей идеи создатель «Тетриса» получил в 1996 году. После эмиграции в США в 1991 году Пажитнов занялся получением лицензии на игру и созданием компании Tetris. Теперь доход частично попадал на счёт реального разработчика головоломки. В 1996 году Пажитнов начал карьеру в Microsoft и в первый же год создал набор логических игр под названием Pandora’s Box. Головоломки принесли разработчику неплохую прибыль.

Алексей Пажитнов - советский и российский программист, создавший популярную видеоигру под названием «Тетрис», обладатель нескольких почетных наград в области программирования и разработки компьютерных игр. После получения высшего образования в Московском авиационном институте работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, где в 1984 году закончил разработку игры «Тетрис». Первые деньги игра начала приносить в 1996 году, когда Алексей и Хенк Роджерс (инвестор, владелец крупных акций на «Тетрис», распространивший игру по всему миру) основали компанию Tetris.

Алексей Пажитнов - биография

Родился 14-го марта в 1956-м году в Москве. В школьные годы учился хорошо, однако имел постоянные проблемы с дисциплиной. Как вспоминает сам Алексей, в детстве он был переполнен энергией и не мог послушно высиживать на уроках, поэтому часто получал замечания в дневник за поведение. Впрочем, ничего примечательного и удивительного: многие через это проходили. У Пажитнова всегда все складывалось с математикой, поэтому после окончания пятого класса он перевелся в московскую математическую школу № 91, которую в дальнейшем закончил с отличием.

Знакомство с программированием

После окончания школы Алексей Пажитнов поступает в Московский авиационный институт, где впервые знакомится с вычислительными машинами и программированием. Здесь же быстро проникся разработкой программ и стал полностью посвящать себя написанию кода для различных целей. Вскоре талантливого молодого программиста пригласили работать в Московский Вычислительный центр Академии наук СССР. Здесь он занимался далеко не последним делом - оптимизацией проблем искусственного интеллекта и разработкой программ для распознавания речи.

Рутинные будни в Академии наук были несладкими: с утра до ночи Пажитнов сидел в тесном кабинете, где на один стол приходилось сразу несколько ученых. Алексей вспоминает, что иногда оставлял свое рабочее место на целый день, чтобы потом поработать ночью в тишине, когда все разойдутся по домам.

Карьера после создания "Тетриса"

В 1984 году Пажитнов Алексей Леонидович создал легендарную игру «Тетрис», которая стала чуть ли не самой популярной в мире. В обществе информационных технологий Пажитнов становится узнаваемым и популярным. В 1988 году в сотрудничестве с фирмой Bullet-Proof Software он основывает компанию AnimaTek, которая занимается разработкой игр. Корпорация процветала с геометрической прогрессией, и уже в 1991 году изобретатель тетриса Алексей Пажитнов переезжает в США.

Создание "Тетриса" - как это было?

В 1980-е годы в Вычислительном центре Академии наук СССР молодые ученые днями напролет отсиживались в своих лабораториях, решая скучные и нетривиальные задачи. Одним из таких был Пажитнов Алексей Леонидович, который в то время занимался разработкой программы для распознавания речи, а также изучал проблемы искусственного интеллекта. Возложенные на молодого программиста обязанности были невероятно трудными, Алексею постоянно приходилось создавать сложнейшие алгоритмы, непосильны рядовому уму.

Имея в своем потенциале большую базу знаний, Пажитнов решает создать интересную головоломку, которая будет привлекать как взрослых, так и детей. «Тетрис» - далеко не первое изобретение талантливого программиста. Изначально он создал игру, где фигурки должны менять свое местоположение под воздействием силы тяжести других предметов. Приближаясь к завершению написания кода, Алексей понял, что такая игра будет непосильной для процессора рядового компьютера, поэтому пришлось упростить некоторые тонкости программы.

В итоге он создает игру, где фигуры (как в тетрисе) состоят из пяти квадратиков, цель которых идентична с будущей игрой «Тетрис». К великому сожалению, такое творение не полюбилось публике, поэтому Пажитнов принимает решение еще больше упростить игру, где каждая из 7 существующих фигур состоит из четырех квадратиков.

Всего семь фигур, и мировая слава у тебя в кармане

Не задумывались ли вы, почему игра «Тетрис» имеет такое название? И почему в ней только семь фигур? Все дело в том, что изначально игра имела название «Тетрамино», где «тетра» в переводе с греческого языка означает цифру «четыре». С приростом популярности пользователи этой игры сами дали упрощенное ей название, для более легкого произношения.

В одном из интервью Алексей Пажитнов объяснил, почему в игре только 7 фигур:

«В игре задействовано всего лишь семь фигур, и это, на самом деле удача, потому как цифра 7 - это размер оперативной памяти человеческого мозга, то есть то, что человеку посильно запомнить. Телефонный номер, состоящий из 7 цифр намного легче запомнить, чем восьмизначный. Коллектив из семи человек - это тот максимум, который может обойтись без начальника или бригадира. В группе из восьми и более человек, где нет главного, невозможно работать слаженно и структурированно. В таком коллективе будут возникать постоянные разногласия и противоречия, невзирая на то являетесь вы между собой друзьями, товарищами или просто знакомыми. Я делаю такие выводы, исходя из личного опыта».

Мотивы для создания тетриса

Игра «Тетрис» была создана ради того, чтоб люди получали удовольствие и могли расслабиться от рутинных и повседневных обязанностей. Пажитнов всегда говорил, что самая лучшая альтернатива для снятия стресса, помимо спорта - это компьютерные игры.

Молниеносная слава видеоигры

После завершения написания игры «Тетрис», первые пару недель ею были увлечены сотрудники Академии наук СССР, где работал Пажитнов. Когда игра стала доступна всем, слава о развлекательном продукте разлетелась по всем городам в считанные дни. Уже через пару месяцев весь мир играл в «Тетрис». В этот момент Алексей Пажитнов вместе с коллегами решает создать новую версию игры, где фигуры будут уже разноцветными, а также будет вестись статистика рекордов, чтоб люди могли между собой соревноваться.

В то время как весь мир наслаждался игрой, Алексей еще много лет продолжал жить обычной жизнью и работать в Вычислительном центре Академии наук СССР. Дело в том, что у него не было возможности монетизировать игру, потому как права принадлежали Академии наук. Все объяснялось тем, что игра была написана во время рабочих часов на рабочем компьютере.

Алексей Пажитнов: состояние создателя игры «Тетрис»

Как известно, в 1996-м году Пажитнов начал работать на «Майкрософт», где разрабатывал серию игр-головоломок под названием Pandora’s Box. Здесь он проработал до 2005 года и за это время успел приобрести несколько крупных акций от этой компании, которые по сей день приносят ему определенный процент. Сам Алексей миллионером себя не считает. В одном из интервью он сказал следующее: «Миллионер - это тот, кто тратит миллионы, но не тот, у кого миллион. Я живу достаточно скромной жизнью и не разбрасываюсь деньгами направо и налево, поэтому я б никогда не назвал бы себя миллионером».

Компьютерная зависимость - вина разработчиков или пользователей?

В современном мире многие люди слишком втягиваются в видеоигры, тем самым создавая себе проблемы в повседневной жизни. Они психологически привязываются к компьютерным играм и интернету и могут сутками напролет посвящать свое время сидению перед компьютером. Век информационных технологий значительно перевернул сознание людей. Когда-то у Пажитнова спросили, как он может прокомментировать эту ситуацию, на что он ответил так:

«Люди часто мне говорят, что я у них украл много времени, когда узнают, что я создатель «Тетриса». Я всегда у них спрашиваю: «Это время для вас было плохим или хорошим?». Они все как один отвечают, что хорошее. Так значит, я подарил это время, а не украл».